Guida alla pistola del valore: valori di danno, modelli di rinculo e consigli


Come CS: GO, Valorant è molto più che sparare e, soprattutto, aggiunge abilità speciali e ultimati. Anche così, la squadra che vince è spesso la squadra che ha ottenuto l’ultimo colpo alla testa.

Se sei nuovo nello stile Counter-Strike di FPS, la prima cosa che devi sapere è che, a meno che tu non sia un grande cecchino, dovresti di solito usare un fucile d’assalto. Le altre armi sono opzioni che hai quando non puoi permetterti un fucile. (Potresti voler controllare anche i nostri consigli generali su Valorant prima di saltare dentro.)

Se sei un giocatore CS: GO, probabilmente avrai notato che le pistole di Valorant sono ovvi analoghi di CS: GO: il Vandal è l’AK-47, per esempio. Ma sicuramente non sono identici. Gli SMG e i fucili di Valorant possono essere puntati verso il basso, ad esempio, e gli ADS possono avere effetti sorprendenti, come cambiare la velocità di fuoco o passare dal fuoco completamente automatico a quello a raffica.

In questa guida, ho estratto tutti i dati importanti per ciascuna pistola dalla closed beta di Valorant: capacità del caricatore, velocità di sparo, valori di danno e così via. Insieme al nostro giocatore Counter-Strike residente, Evan, ho anche fatto alcuni test per assicurarmi che i valori siano accurati e abbiamo fatto alcuni suggerimenti qua e là sulla base di scenari che probabilmente incontrerai.

Salute e armature

Ogni personaggio ha 100 punti salute e i giocatori possono acquistare fino a 50 armature. In effetti, ciò significa che devi uccidere 150 danni per uccidere un nemico incontaminato.

Questo è tutto per te veramente è necessario conoscere la salute e l’armatura per iniziare, anche se c’è una leggera complicazione, che è che l’armatura non agisce semplicemente come punti ferita extra. Invece, alcuni danni attraversano l’armatura ad ogni colpo.

Ecco cosa è successo quando abbiamo testato la penetrazione dell’armatura usando un’armatura pesante (50 punti) e la Classica, che infligge 26 danni per colpo di corpo a distanza ravvicinata.

Colpo uno: 8 danni alla salute; 17 danni all’armatura
Colpo due: 9 danni alla salute; 17 danni all’armatura
Colpo tre: 11 danni alla salute; 16 danni all’armatura
Danno totale fatto: 78 (3×26)
Armatura rimanente: 0
Salute rimanente: 72

Come puoi vedere, un’armatura pesante assorbe poco più della metà dei primi 50 danni subiti. L’attuale formulazione nel menu di acquisto di Valorant è confusa, e non sono sicuro del motivo per cui ogni colpo ha causato una diversa quantità di danno (aggiungendo alla fine il numero corretto), ma alla fine, l’acquisto di 50 armature significa ancora che puoi prendere 150 danno totale prima di morire.

Intervalli

Alcune pistole hanno due set di valori di danno a seconda del raggio, mentre altre ne hanno tre e una manciata ne ha solo una. A complicare ulteriormente le cose, la distanza ravvicinata di una pistola potrebbe essere inferiore o uguale a 30 metri, mentre un’altra potrebbe essere inferiore a 20 metri. Ad esempio, il Frenzy infligge 78 colpi alla testa a distanza ravvicinata (entro 20 m) e il Classico infligge 78 danni alla testa a distanza ravvicinata (entro 30 m). Nelle tabelle, specificherò sempre il numero di metri di cui sto parlando.

Per riferimento, ecco come appaiono 10m e 30m nel gioco:

(Credito immagine: Riot Games)

Stranezze dell’arma

Danno al coltello: L’attacco con coltello a scatto sinistro infligge 50 danni. L’attacco con il pulsante destro del mouse infligge 75 danni a un nemico che ti sta di fronte e instaura i nemici nella parte posteriore, come succede in Counter-Strike.

Penetrazione del muro: Se vedi un foro di proiettile su un muro, il proiettile lo attraversa. Se vedi un’etichetta con frattura chiusa più leggera, il proiettile non penetra. Se sei abituato ad Assediare come me, capire che è possibile sparare attraverso gli angoli delle mura è necessario abituarsi. Alcune porte, come la sezione “Garage” di Haven, hanno persino armature che possono essere distrutte, rendendo la superficie penetrabile.

soppressori: Ghost, Spectre e Phantom hanno tutti traccianti grigi sullo schermo, ma i nemici non vedono affatto traccianti.

sidearms

(Credito immagine: Riot Games)

Statistiche di base
Pistola Costo Dimensione mag Fuoco standard Alt fuoco Penetrazione del muro
Classico Gratuito 12 Semiautomatico; 6.75 rps Diffusione a 3 round; 2,2 giri Basso
piccoletto 200 2 Semiautomatico; 3,3 rps; 12 palline per round Nessuna Basso
Frenesia 400 13 Completamente automatizzato; 10 giri Nessuna Basso
Fantasma 500 15 Semiautomatico; 6.75 rps Nessuna medio
Sceriffo 800 6 Semiautomatico; 4 giri Nessuna alto
Valori di danno dell’arma laterale
Pistola / intervallo Testa Corpo Gambe
Classico (a 30m) 78 26 22
Classico (oltre 30m) 66 22 18
Shorty (a 9m) Pellet 36×12 Pellet 12×12 10×12 pellet
Shorty (10-15m) Pellet 24×12 3×12 pellet 2×12 pellet
Frenesia (a 20m) 78 26 22
Frenzy (oltre 20m) 63 21 17
Ghost (a 30m) 105 30 26
Ghost (oltre 30m) 88 25 21
Sceriffo (a 30m) 160 55 47
Sceriffo (oltre 30m) 145 50 43

Il classico, il fantasma e lo sceriffo sono le tue pistole di base e il più comunemente usato, il classico perché è il valore predefinito gratuito. Frenzy e Shorty sono i più strani di questo gruppo: il Frenzy è completamente automatico mentre il Shorty è un mini-fucile. Li metterò da parte per ora per concentrarmi sulle normali pistole.

Confronto tra classico, fantasma e sceriffo

Sia il fantasma che lo sceriffo forniscono uccisioni con colpi alla testa istantanei a nemici non armati a meno di 30 metri, sebbene lo sceriffo sia l’unico arma laterale che può anche uccidere nemici corazzati con un colpo alla testa nella stessa distanza.

Muovendosi sotto il collo, il Classico richiede sei colpi corpo a distanza ravvicinata per infliggere più di 150 danni, mentre lo Spettro ne richiede cinque e lo Sceriffo ne prende solo tre. Quando prendi in considerazione i colpi al secondo di ogni arma, lo Spettro è il killer più veloce:

Tempo di uccisione, colpi di corpo contro armatura completa a 30m o meno
Classico 901ms (6 colpi a 6.65 rps)
Fantasma 741ms (5 colpi a 6.75 rps)
Sceriffo 750ms (3 colpi a 4 rps)

Il fantasma sembra diventare la scelta eco-round per molti giocatori, almeno quelli di noi che non possono fidarsi di un revolver pesante. Ha la rivista più grande delle tre (15 rispetto alle nove per la Classica e sei per lo Sceriffo) e il più veloce rateo di fuoco, rendendolo migliore nel finire i nemici che stanno già facendo male – almeno, supponendo che ti manchi a volte, e che più colpi significano maggiori possibilità di connettersi almeno una volta. E a differenza del classico, segna uccisioni con un colpo alla testa di nemici non armati a 30 metri o meno.

Se sei un fanatico, esibirti con lo sceriffo è ovviamente un’opzione, ma lo Spettro costa 300 crediti in meno.

Modello di diffusione classico (incluso alt fire)

Fantasma modello di diffusione

Schema di diffusione dello sceriffo

The Shorty and the Frenzy

La Frenesia spara 10 colpi al secondo e può uccidere con 4 colpi di corpo a distanza ravvicinata, sebbene il suo danno avvenga a 20 metri invece di 30. Sopra i 20 metri, occorrono 5 colpi o mezzo secondo per fare oltre 100 danni, ed è se tutti i tuoi colpi si connettono nonostante lo spray. Lo Shorty richiede distanze molto ravvicinate prima di poter essere utilizzato.

Modello a diffusione corta

Schema di diffusione frenesia

fucili mitragliatori

(Credito immagine: Riot Games)

Statistiche di base
Pistola Costo Dimensione mag Fuoco standard ANNUNCI Penetrazione del muro
Stinger 1.000 20 Automatico; 18 rps Zoom 1,15x; Scoppio a 4 colpi; 4 rps; “riduzione dello spread” Basso
Spettro 1.600 30 Automatico; 13.33 rps Zoom 1,15x; 12 rps; “leggera riduzione della diffusione” medio
Valori di danno SMG
Pistola / intervallo Testa Corpo Gambe
Stinger (a 20m) 67 27 23
Stinger (oltre 20m) 62 25 21
Spettro (a 20m) 78 26 22
Spettro (oltre 20 m) 66 22 18

Lo Spettro ha il miglior danno da colpo alla testa: due colpi alla testa per uccidere un nemico corazzato a 20 metri e tre colpi a oltre 20 metri. Lo Stinger richiede tre colpi alla testa in entrambe le distanze.

Lo Stinger compensa in qualche modo il suo danno alla testa più basso facendo un po ‘più danni al corpo e sparando più velocemente quando non stai mirando verso il basso. Quando sei in ADS, tuttavia, le cose si fanno strane. Lo Stinger spara raffiche a 4 colpi molto precisi lungo i mirini, ma può sparare solo uno scoppio al secondo. Lo Spettro, d’altra parte, non cambia molto, diventando un po ‘più lento e un po’ più preciso.

Quello che non mi piace dello Stinger è che, a oltre 20 metri, due colpi alla testa e un colpo al corpo fanno un totale di 149 danni, lasciando nemici corazzati con 1 HP. Lo Spettro più furtivo, d’altra parte, registrerà un’uccisione nella stessa situazione, facendo 154 danni.

Schema di diffusione Stinger

Schema di diffusione dello spettro

fucili

(Credito immagine: Riot Games)

Statistiche di base
Pistola Costo Dimensione mag Fuoco standard ANNUNCI Penetrazione del muro
Bulldog 2.100 24 Automatico; 9.15 rps Zoom 1,25x; 3 raffiche rotonde; 4 giri medio
Custode 2.700 12 Semiautomatico; 6,5 giri Zoom 1,5x; “leggera riduzione della diffusione” medio
Fantasma 2.900 30 Automatico; 11 rps Zoom 1,25x; 9,9 rps; “leggera riduzione della diffusione” medio
vandalo 2.900 25 Automatico; 9.25 rps Zoom 1,25x; 8,32 rps; “leggera riduzione della diffusione” medio
Valori di danno del fucile
Pistola / intervallo Testa Corpo Gambe
Bulldog 116 35 30
Custode 195 65 49
Phantom (0-15m) 156 39 33
Phantom (16-30m) 140 35 30
Phantom (31-50m) 124 31 26
vandalo 156 39 33

Se sei un giocatore CS: GO, il Vandal è il tuo AK-47 e il Phantom è il tuo M4. L’elegante Phantom infligge meno danni del Vandal ed è l’unico dei fucili di Valorant a subire danni, ma il suo rinculo è più facile da controllare. Ecco i loro modelli di diffusione per il confronto:

Schema di diffusione vandalica

Schema di diffusione fantasma

Consigli per i principianti

A meno che tu non sia un eccellente cecchino (o desideri diventarlo), dovresti usare i fucili d’assalto per la maggior parte del tempo. Attenersi al Fantasma o al Vandalo.

Una differenza importante è che il Fantasma infligge solo danni letali al colpo alla testa contro nemici completamente corazzati a 15m o meno, mentre il Vandalo avrà sempre colpi letali alla testa, anche dall’altra parte della mappa.

A parte il suo rinculo inferiore, il Phantom compensa anche il suo danno inferiore con traccianti proiettili invisibili (appaiono grigi sullo schermo). È un piccolo vantaggio, ma è qualcosa.

Il bulldog e il guardiano

Il letale colpo alla testa del Guardian semiautomatico può essere divertente con le mani giuste, ma non dimenticare che non sei in possesso di un sistema completamente automatico, mentre il Bulldog, nella mia esperienza, è meglio lasciarlo sullo scaffale mentre risparmi un fucile migliore.

Bulldog spread pattern

Modello di diffusione del guardiano

Fucili da cecchino

(Credito immagine: Riot Games)

Statistiche di base
Pistola Costo Dimensione mag Fuoco dell’anca Scopo Penetrazione del muro
Maresciallo 1.100 5 Semiautomatico; 1,5 giri Zoom 2,5x; 1,2 rps; “leggera riduzione della diffusione” medio
Operatore 4.500 5 Bolt bolt; .75 rps Zoom 2,5x / 5x; riduzione “significativa” dello spread alto
Valori di danno del fucile di precisione
Pistola Testa Corpo Gambe
Maresciallo 202 101 85
Operatore 255 150 127

I fucili da cecchino fanno quello che ti aspetti che facciano: uccidi, ma solo se sei un gran tiro. L’operatore è la versione di Valorant dell’AWP di Counter-Strike e funziona allo stesso modo: uccide i nemici completamente corazzati a qualsiasi distanza con un colpo alla testa o al corpo, ma non con un colpo alla gamba.

Il Maresciallo, la versione di Valiant di CS: GO’s Scout, uccide con un colpo alla testa a qualsiasi distanza, ma richiede due colpi di corpo o tre colpi di gamba imbarazzanti per uccidere i nemici corazzati. Ciò che ottieni in cambio è uno scatto molto più accurato dall’anca.

Maresciallo anca / mirino

Fuoco dell’anca / portata dell’operatore

fucili

(Credito immagine: Riot Games)

Statistiche di base
Pistola Costo Dimensione mag Fuoco standard Alt fuoco Penetrazione del muro
Bucky 900 5 Semiautomatico; 15 pellet; 1.1 rps Scoppio d’aria semi-automatico (10m min); 1.1 rps Basso
Giudice 1.500 7 Automatico; 12 pellet; 3,5 giri Nessuna medio
Valori di danno del fucile da caccia
Pistola / intervallo Testa Corpo Gambe
Bucky (0-8m)

44×15

22×15

19×15

Bucky (8-12 m)

34×15

17×15

14×15

Bucky (12-50m)

18×15

9×15

8×15

Giudice (0-10m)

34×12

17×12

14×12

Giudice (10-15 m)

26×12

13×12

11×12

Giudice (15-50 m)

20×12

10×12

9×12

Come le mitragliatrici pesanti elencate di seguito, non c’è molto da dire sui fucili in questo momento perché, come in CS: GO, non sono molto usati. Questo non vuol dire che sono completamente inutili, e potremmo scoprire abilità in Valorant che li rendono più vitali, ma per ora, resteremo fedeli ai dati e aggiorneremo i nostri pensieri se scopriamo motivi entusiasmanti per considerare questi non amati categorie.

Diffusione bucky

Judge spread

Heavies

(Credito immagine: Riot Games)

Statistiche di base
Pistola Costo Dimensione mag Fuoco standard ANNUNCI Penetrazione del muro
Ares 1.700 50 Automatico; 10-13 rps (aumenta durante il fuoco) Zoom 1,25x; “leggera riduzione della diffusione” alto
Odin 3.200 100 Automatico; Da 12 a 15,6 giri (aumenta durante il tiro) Zoom 1,25x; 15,6 rps (istantaneamente); “leggera riduzione della diffusione” alto
Valori di danni pesanti
Pistola / intervallo Testa Corpo Gambe
Ares (a 30m) 72 30 25
Ares (sopra i 30m) 67 28 23
Odino (a 30m) 95 38 32
Odino (sopra i 30 m) 77 31 26

Ares si diffuse

Diffusione di Odino

Escorte galati

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